A la fin du premier opus, on se demande comment la team du Game Kitchen va pouvoir aller plus loin, tant la maîtrise de l'univers et des mécaniques de jeu est totale.
Quatre ans après, force est de constater que tout n'avait pas été mis dans le premier.
Blasphemous 2 est à relier directement à son petit frère, et l'équipe de développement est allée très loin dans ce sens, sans pour autant nous servir une soupe de clichés. Les liens sont étroits mais ténus, plus que des clins d'oeils, moins que des mentions. Ils provoquent beaucoup d'émotions dans leur découverte, tant la narration qui les enveloppe est dense et parfaitement orchestrée.
Autre point merveilleux de surprise : la direction artistique est allé encore plus loin dans l'animation et la gestion des décors. C'est très simple, il doit y avoir autant de décors uniques que de zones à thèmes, et tout les décors ou presque sont truffés d'animations discrètes. C'est un mélange entre Goya, Caravage et Gustave Doré, et ça se regarde comme une peinture dans un musée. Mention spéciale à la ville fantôme reflétée dans un lac crépusculaire, aux ondulations des drapés mortuaires, et aux multiples tableaux accrochés dans les chambres.
Si les mécaniques globales ne changent pas, de nombreux points ont été améliorés dans leur compréhension. Il est à présent possible de voir clairement, via des pictogrammes, quelles améliorations offrent les items à équiper, et une nouvelle section d'objets combinables permettent de multiplier les bonus. Si le choix des armes semblait anecdotique aux premiers abords, leur usage combiné offre là aussi de bonnes énigmes qui demandent tout de même plus de dextérité que de réflexion.
Petit bémol toutefois sur certaines mécaniques de jeu introduites ici, poncifs éculés du metroidvania que le premier jeu avait écarté pour ramener en grande pompe : Bonjour par exemple au double saut, permettant un salutaire tremplin lors de phases de plateformes hasardeuses, ou le dash sur les corniches, qui rend la caméra très soupe au lait. Ce genre de petits détails brouille parfois le level design.
Autre ombre au tableau : le système d'achat et la clarté de certaines quêtes. Là où il fallait se cre les méninges pour donner le bon item à la bonne personne, et où une chiche marchande ne nous laissait le choix qu'entre trois objets par échoppe, nous avons ici un bazar où tout est accessible, dans un menu très light RPG. Côté quête, il n'est pas rare de rencontrer un PNJ qui demande littéralement un objet, sans er ou presque par les frémissantes paraphrases tordues du premier opus. Personnellement, je déteste quand on écrit sur ma carte là où je dois aller. J'avoue que j'ai tremblé de peur en voyant apparaître les petits points d'exclamations dès le début de la partie.