Je laisse toujours le bénéfice du doute aux jeux indés du PS+ que je ne connais pas parce qu'en général la sélection de Sony fait mouche sur moi, mais... il faut croire que ce n'est pas toujours le cas.
En effet je n'ai pas joué très longtemps à Dragon Fin Soup. L'envie n'était pas là. Je n'aborderai donc pas l'histoire parce qu'elle avait à peine débuté de mon côté, même si j'ai ouï dire qu'elle était correcte quoique classique. Les graphismes ne sont pas à mon goût (ils évoquent beaucoup trop un jeu mobile pour moi) et la musique me laisse froid, mais sur le plan artistique le jeu reste agréable.
Non, ce qui plombe DFS, ce sont ses erreurs de design criantes et à peine compréhensibles même de la part d'un jeu kickstarté.
Tout d'abord la vue topdown ne fonctionne pas vraiment. On e son temps à se cogner dans des souches ou des pots dissimulés par un mur ou un arbre, d'autant plus qu'il n'y a aucun effet de transparence quand on e derrière un obstacle. Dans les faits Il est très compliqué de se repérer dans l'espace et les déplacements sont une calamité. Et c'est sans parler des pièges et des téléporteurs, à peine visibles sur le sol. On est "aidés" par une carte, certes, mais celle-ci est à la limite de l'illisible et semble tout droit tirée d'un vieux jeu Atari 2600.
Le jeu est censé être une espèce de tactical/action-RPG/tour par tour assez étrange, ce que je peux concevoir. Cependant ce que la plupart de ces genres exigent d'ordinaire, c'est de la rigueur. Le joueur a besoin de statistiques, il a besoin de chiffres, il a besoin de savoir ce qu'il fait pour pouvoir prendre des décisions éclairées. Dans DFS, quand on frappe un ennemi, on ne sait pas combien de dégâts on va infliger, on ne sait pas quelle est notre précision, on ne sait pas combien de points de vie l'adversaire possède, etc... on ne sait RIEN. Difficile dans cette situation de vraiment mettre en avant l'aspect "stratégique" du jeu, parce qu'on tape plus au pif qu'autre chose. Dans la même veine, on est tout le temps suivi d'un chien qui nous aide dans nos combats, mais il est contrôlé par une IA donc on ne peut pas compter dessus à 100%.
En fait, c'est toute l'interface utilisateur qui est à revoir. Les menus sont calamiteux, on s'y perd. L'écran de crafting est tarabiscoté et pas avenant du tout. On n'a aucun moyen de changer quelque paramètre que ce soit. Et surtout, l'attribution des touches est incroyablement contre-intuitive ! Sur PS4 on circule dans les menus avec la croix, normal, mais pour sélectionner un item, il faut appuyer sur... triangle. Ca parait bête dit comme ça mais c'est tout sauf naturel. Un autre truc idiot : le bouton d'action et le bouton d'attaque sont les-mêmes, donc on e son temps à casser des vases par erreur dans le hub central et à se prendre des amendes. Enfin un dernier exemple : l'ouverture des portes se fait d'ordinaire avec la croix, sauf que certaines portes font apparaitre un "voulez-vous entrer ? Oui / non" et en appyuyant sur la croix sans réfléchir vous choisissez que NON. Gné !
Si j'ai bien compris, le jeu a également une dimension rogue-like. C'est peut-être pour ça que j'ai trouvé le level design insipide.
Devant tant de soucis ergonomiques, on a donc vite fait de baisser les bras. Je n'ai ressenti absolument aucun plaisir en jouant. Les développeurs ont l'air au taquet pour apporter des patchs, mais j'ai hélas l'impression qu'ils partent de trop loin.
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