Pandora's Tower
7.4
Pandora's Tower

Jeu de Nintendo (2011Wii)

Entre Laideur et Lumière

Pandora’s Tower est le dernier jeu à sortir parmi les trois que Nintendo a accepté d’éditer en Europe et en Amérique, suite à l’opération Rainfall. Il s’agissait d’une pétition créée par les fans qui avait pour but d’inciter l'éditeur japonais à sortir des RPG en dehors de l’archipel nippon, plus précisément pour Xenoblade Chronicles, The Last Story et Pandora’s Tower.  N’ayant pas trouvé mon compte dans les deux premiers, j’appréhendais l’expérience avec ce dernier. Qu’en est-il ?


Les appréhensions n’ont fait que s’accumuler en début de partie : on incarne un jeune blondinet qui s’exprime peu, armé d’une épée et d’une chaine magique, qui doit sauver une jeune femme victime d’une malédiction qui la transforme en monstre. Le cliché. Pour arriver à ses fins, notre insipide bonhomme doit donner de la chair de monstre à la frêle demoiselle en détresse, chairs trouvables dans les tours situées dans une immense brèche. On ne sait pas quel est le lien entre les deux personnages et pourquoi il est prêt à risquer sa vie pour une inconnue du point de vue du joueur. C’est frustrant, on manque énormément de contexte. Après cela, le gameplay arrive et je découvre avec effroi l’utilisation conséquente du motion gaming. De quoi nous rappeler les heures les plus sombres de notre histoire. Avec la Wiimote, on peut casser ou ramasser des objets en pointant le curseur. Si on pointe un ennemi, on peut l'enchainer. Sur certains ennemis, on peut même viser une partie du corps précise comme le bras, le buste, les jambes, la tête. Ainsi, on obtient un contrôle différent de la bête. À partir de là, plusieurs choix s’offrent au joueur. On peut tirer la chaine et remplir une jauge qui permet par un coup de manette de faire de lourds dégâts, on peut attacher l’ennemi à un autre ennemi ou à un élément du décor… Il existe d’autres façons de combattre. Je n’ai pas développé sur le maniement à l’épée. Le jeu s’avère être riche dans son gameplay et s'exécute convenablement, mais on semble tourner en rond dans les combats. Ajoutez à cela les ennemis qui réapparaissent constamment. On navigue entre tradition et modernité. En somme, le gameplay est néanmoins une réussite. Ce sont les ennemis qui ne laissent pas beaucoup de possibilités pour les affronter.


Nous voici rassurés en ce qui concerne le gameplay. Quid de l’histoire qui débute timidement ? Effectivement, on va apprendre plus sur les deux personnages, mais ça reste très faible. Il manque cruellement de background et on s’attache assez peu à eux. Ajoutez à ça le personnage de Mavda qui nous accompagne. On ne sait pas sur quel pied danser tant elle est suspecte et utile à la fois. Même en ayant fini le jeu et regardé les différentes fins, rien ne nous fait sauter au plafond. En somme, c’est assez pauvre. Là où le jeu réussit le mieux son pari, selon moi, c’est dans la relation avec Elena. Elle se transforme en monstre en restant dans un hub de début de jeu. On retourne la voir régulièrement et on voit son état empirer. Si un trop long temps s’écoule sans qu’on lui apporte de la chair de monstre, c’est game over. Le fait que le joueur doive carrément arrêter sa progression et revenir en arrière pour la sauver créait un lien de dépendance entre celui-ci et Elena. Ajoutez à ça les différentes animations, les dialogues ou les cutscenes, ça créait une réelle empathie pour elle. Le problème, c’est que c'est un enfer de devoir revenir en arrière, puis retourner où nous étions dans la tour, pour enfin pouvoir continuer sereinement. Les développeurs auraient dû trouver une solution. Par exemple, la jauge de transformation d’Elena diminue moins vite quand notre lien s’intensifie avec elle. Car oui, jeu japonais oblige, on peut lui faire des cadeaux, parler avec elle pour ainsi devenir proche et en faire notre waifu. Cela impacte sur la fin du jeu.


Enfin, le jeu est composé de 12 tours qui proposent toutes des énigmes. Il n’avait pas de grand budget et ça se voit. Les cinq premières tours ont toutes un thème différent, puis les cinq suivantes sont des redites de celles-ci : les mêmes thèmes et les mêmes idées d’énigmes avec quelques ajouts. Les deux dernières sont très appréciables, mais comme il faut retourner en arrière pour sauver Elena, elles deviennent usantes. Le jeu est beau pour de la Wii, mais les environnements sont si peu variés et si peu diversifiés que l'on finit par se lasser de ces décors. Les musiques sont appréciables, mais semblent, elles aussi, redondantes et peu variées. Le doublage anglais est correct, mais j’aurais vraiment préféré avoir la possibilité de mettre les voix japonaises qui paraissent, elles aussi, de bien meilleure qualité. Dernier point positif, et non des moindres, les boss sont ingénieux. Ils sont tous une petite énigme à eux-mêmes pour comprendre comment les battre. Ils sont tous originaux et marquants. Le tout se boucle en un peu moins d'une vingtaine d'heures.


Bref, Pandora’s Tower c’est un peu un mélange de Zelda, Ico et Shadow of the Colossus. Zelda pour les tours qui sont des donjons à énigmes. Ico pour les décors et la relation Elena-Aeron. Shadow of the Colossus pour les boss qui sont des casse-têtes, moins ambitieux évidemment. On pourrait presque voir un soupçon de Devil May Cry pour le gameplay. Selon moi, Pandora’s Tower réussit à se hisser assez haut. Il n’avait malheureusement pas le budget et l’ambition d’un Xenoblade Chronicles ou le charisme d’un The Last Story. Il manque la petite magie que les deux autres ont en eux, alors que je les ai pourtant moins appréciés. Il reste pour autant un très bon jeu, qui vaut le détour. Après tout, grâce à ce jeu et à l'opération Rainfall, on a eu le droit à d'autres RPG marquants par la suite. Donc, pas merci pour tout, mais au moins merci pour ça.

8
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le 23 févr. 2025

Critique lue 2 fois

PatateDeLespace

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