Après trois jeux formant trilogie dont la qualité n'est pas à remettre en question, mais qui commençait peut-être à s'enfoncer dans un schéma répétitif... que faire ? Pour Ubisoft, reprendre à zéro en ne gardant que quelques fondamentaux. Et sortir Prince of Persia (sans sous-titre)... qu'est-ce qu'il est beau ! qu'est-ce qu'il est chiant aussi...
On retrouve le Prince dans le désert, perdu dans une tempête, avant qu'il ne tombe sur Elika, demoiselle en détresse à secourir. Il s'avère que, princesse de son état, elle cherche à redre une source de vie magique ; après un tutoriel rapide, la source en question est détruite, le Mal libéré et le jeu peut commencer.
Qu'est-ce qu'on trouve ? Il s'agit de là de parcourir le monde, plus ou moins ouvert, pour récolter des boules de lumières permettant à Elika de faire progresser ses pouvoirs. En terme de système de progression, pas de problème. Le souci, c'est que le maître-mot de l'affaire est la répétition : quatre environnements, à aborder plus ou moins dans n'importe quel ordre ; chacun divisé en cinq zones, chacune se résolvant de la même manière : un premier parcours aboutissant à un boss permettant la purification de la zone (chaque environnement ayant le sien, se répétant à chaque fois) ; puis la récolte des boules parsemées dans toute la zone, quelques nouveaux chemins étant à présent libérés de leur corruption. Une fois ces cinq zones sauvées, un dernier parcours exploitant à fond les pouvoirs d'Elika et le boss final de la zone. La structure est grossière, trop visible, et empêche une progression saine de la difficulté : puisque tout est immédiatement accessible, rien ne doit être plus difficile que le reste. Résultat, et contrairement aux précédents, le jeu ne propose aucun réel défi, aucune séquence mettant en jeu une compréhension ou une dextérité un peu plus fine que ce qui est déjà nécessaire dans les deux premières heures de jeu.
C'est le grand échec du jeu. Et quel gâchis ! Parce qu'il y a de vraies qualités là-dedans. D'une part, la direction artistique est superbe, toute en cell-shading effet peinture, une explosion de couleurs et de textures permanentes. Parcourir les environnements est un vrai plaisir, tant les tableaux sont enchanteurs. Les délicats effets de lumière entourant les pouvoirs d'Elika, le age de terres désolées et grisâtres à des espaces verdoyants et vivaces...
D'autre part, les systèmes renouvelés : le parkour est fluide et agréable, il y a une vraie élégance à ces enchaînements de mouvements, bien aidé par Elika (une sorte de double-saut) et la griffe du Prince (permettant de marcher au plafond). Quant au combat, concentrés sur de simples duels, on e d'un brawler parfois brouillon à une danse cinématique qui, dans ses meilleurs moments, est réellement enthousiasmante, et dans ses pires se réduit à un enchaînement de pierre-feuille-ciseau jusqu'à ce que l'ennemi meure. Mais de la même manière que le système de combat des Sables du temps, plutôt mauvais, est sublimé dans ses suites, il y a là une belle base de travail.
Une belle (si belle !) déception. Dans une enveloppe charmante, un jeu plutôt creux qui, s'il n'est pas désagréable (au contraire, il y a de quoi er un bon moment), s'étire dans des longueurs désespérantes à force de resservir, encore et encore, la même chose.