Rétrospective Donkey Kong sur Game Boy – 3/6 : Donkey Kong Land 3.
Re-re-fini à 102% (oui, tu as bien lu).
Je poursuis ma rétrospective avec ce troisième opus Game Boy : Donkey Kong Land 3 (ça ne s'invente pas).
Celui des trois dont j'avais en tête qu'il était le plus simple. Ce qui se confirme avec cette nouvelle partie : alors, qu'à expérience et adresse égales, j'ai la semaine dernière bouclé les deux premiers volets en dix bonnes heures chacun, celui-ci ne m'a occupé que six heures et demie environ. Soit les deux tiers du temps nécessaire pour les deux premiers... l'écart est significatif.
Il faut dire aussi que, comparé aux Donkey Kong Land 1 et 2, ce troisième opus prend un peu l'allure d'une promenade de santé. Et j'exagère à peine... j'ai torché les quatre premiers mondes d'une traite et n'ai commencé à rencontrer des difficultés (encore très mesurées !) qu'à partir du cinquième. Boss compris.
L'une des raisons à cela est, outre la simplification globale des niveaux, l'abandon de toute idée de niveaux "à concept" ou "de vitesse" – qui se classaient aisément parmi les plus ardus et les plus oppressants – donc marquants ! – du volet précédent.
Ce qui m'aura fait perdre le plus de temps reste encore lorsque ma Game Boy Color s'est éteinte sans crier gare... me rappelant par là même que les piles, c'était quand même vachement moins fiable que de se brancher sur le secteur. Cette péripétie inattendue m'aura quand même fait recommencer trois niveaux.
Ceci étant dit, tout n'est pas à jeter dans ce troisième opus, loin de là !
Déjà, il a le bon goût de conserver plusieurs nouveautés bienvenues de son prédécesseur : le personnage jouable de Dixie (cette fois-ci aux côtés de Kiddy Kong, qui n'est en fait qu'un ersatz du Donkey du premier épisode), le double affrontement contre K. Rool (pour le coup plus fort que dans les 1 et 2), l'exploitation digne de ce nom des alliés animaux (ici au nombre de quatre – on a perdu en chemin le serpent Rattly et troqué le rhino Rambi contre l'éléphant Ellie), l'exigence de réussir (et pas seulement dénicher) les niveaux bonus, et enfin les pièces DK.
Pièces DK qui font d'ailleurs l'objet d'un ajout sympa, puisqu'elles sont désormais flanquées d'un gardien, qu'il s'agit naturellement de dégommer – nécessitant parfois un peu de réflexion. Dommage que le procédé n'ait pas fait l'objet d'une variante pour les niveaux aquatiques...
Autre ajout sympa : les épreuves de cartes à retourner... je les ai cette fois-ci toutes réussies du premier coup, mais je me rappelle que j'en chiais violemment plus jeune. Le concept reste amusant.
Dernier ajout notable enfin : les niveaux contre-la-montre en fin de jeu (une fois K. Rool vaincu pour la seconde fois). Ce sont eux qui permettent de faire grimper le compteur de progression du jeu à 103%. Perso, deux m'ont soûlé, donc je me suis arrêté à 102%.
A noter que l’on conserve aussi du 2 les niveaux bonus planqués absolument partout... y compris au fond des gouffres. Ce qui implique donc de joyeuses sessions de sauts dans tous les vides des niveaux concernés... pas la phase la plus intéressante, ma foi. Faut dire que sauter comme un mongolien dans tous les vides du plateau n'est pas forcément ce qui m'excite le plus dans un jeu vidéal.
En bref : un opus plus facile donc plus rapide donc moins bien.
Mais ça reste quand même sympa, attention !
Prochaine étape : Donkey Kong Country.