Coup de foudre
J'ai découvert la série Splinter Cell avec cet opus, et j'en suis tombé amoureux. Si on peut dire. Le principe de l'infiltration, les règles plus ou moins stricts de Lambert, les missions bien...
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le 27 sept. 2010
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Marathom Clancy : 2/8
Splinter Cell fut le hit attendu par Ubisoft, qui lança donc deux suites en parallèle. La première est développée par Ubisoft Montréal qui désire revoir sa copie pour proposer une meilleure expérience, l'autre est développée par Ubisoft Shanghai avec un mot d'ordre simple : reprendre les assets du premier jeu et créer une nouvelle aventure pour pas cher !
Un an après les pérégrinations vers l'Europe de l'Est de Fisher, nous voilà donc dans une nouvelle conspiration impliquant l'Indonésie. Un révolutionnaire (version Wish de Che Guevara) lance des attaques bactériologiques aux Etats-Unis pour se venger de l'interventionnisme américain, ce sera donc à notre (oncle) Sam préféré de rappeler à ce gougnafier que seule l'Amérique a le droit de mener des guerres dans d'autres pays (vrai dialogue du jeu).
Le premier Splinter Cell n'était déjà pas subtil dans sa vision de la politique internationale, celui-ci est encore plus enfantin. On a bien quelques Américains qui se rangent du côté des Indonésiens (sans jamais expliquer leurs raisons, évidemment), mais ne vous y trompez pas : les seuls gentils du jeu sont bien les Américains, et à la limite leurs agents infiltrés. Le jeu a bien quelques rebondissements ici et là, mais rien qui ne rebatte les cartes de la géopolitique.
J'apprécie seulement l'introduction (un peu timide) de choix à faire. Il me semble que ça n'arrive que pour l'agent israélienne qu'on peut abattre ou non, ce qui modifie la dernière mission de Jéusalem. Pour ma part, je l'ai épargnée, mais j'ai été vérifier et effectivement, tuer une Israélienne dans un jeu où on incarne un agent de la NSA débloque bien une fin secrète où le FBI vient sonner chez vous à 6h du matin, saisit votre GameCube et votre carte mémoire, et vous emmène sur une île qui n'est présente sur aucune carte du monde.
Au vu des conditions de production du jeu, je ne m'attendais pas à beaucoup de changements au niveau du gameplay, et j'ai été servi. Le jeu reprend les mêmes contrôles que son prédécesseur, mais aussi les mêmes menus, et il n'y a pas beaucoup d'ajouts en-dehors du sifflet qui permet d'attirer l'attention des gardes et qui s'est révélé bien pratique.
Graphiquement, le jeu est toujours extrêmement sombre et franchement peu plaisant à découvrir, j'ai é tout mon temps en caméra thermique ou infrarouge parce qu'on n'y voit vraiment RIEN avec la vue par défaut.
Je note tout de même un niveau dans une jungle, plutôt agréable à parcourir et qui se permet d'être un minimum lisible. Rien que MGS3 ne fera pas mieux quelques mois plus tard, mais ça changeait !
En revanche, cette version GameCube a un framerate absolument dégueulasse, j'ai cru devenir fou quand j'ai vu le bousin tourner à une poignée de FPS alors que son grand frère était plutôt bien optimisé. Je soupçonne mon CD d'être en cause (il est un peu rayé et n'a d'ailleurs pas pu charger une cinématique), néanmoins c'était vraiment désagréable. Certains niveaux semblent d'ailleurs souffrir plus que d'autres, étonnamment c'est dans le train (pourtant peu gourmand en termes d'éléments à afficher) que j'en ai le plus souffert.
En termes de level-design, malgré quelques améliorations le jeu reste terriblement linéaire, la palme (de plongée) revenant au niveau du sous-marin qui est juste chiant car il n'y a qu'une seule manière de le er, et le côté die & retry du jeu devient vraiment frustrant dans ce genre de courts niveaux mais qui mettent des heures à se er.
Le pire étant que les niveaux sont devenus vraiment longs. Le jeu a la bonté de mettre des checkpoints un peu plus fréquents que dans SC1, mais ça ne les rend pas faciles pour autant. Le niveau de Jérusalem contient par exemple 10 sections alors que scénaristiquement, il ne s'y e quasi-rien qui justifie une telle longueur.
Et plus on avance dans le jeu, moins les checkpoints sont fréquents. Je me suis beaucoup fait chier dans l'aéroport par exemple, où les zones sont relativement larges et blindées de PNJ. L'erreur se paye cash.
Car, si l'IA des ennemis semble un peu moins efficace que dans SC1, les développeurs ont compensé en faisant de la moitié des missions du jeu des missions d'infiltration parfaite, où la moindre alarme signifie le Game Over. Il n'est ainsi pas rare de tirer sur un garde en pleine tête, le voir survivre pour une quelconque raison et immédiatement sonner l'alarme, avant que vous ne puissiez tirer une deuxième fois. C'est vraiment crispant.
C'est d'autant plus dommage qu'il y a eu une tentative d'IA adaptative, qui s'équipe de meilleurs outils si vous déclenchez une alerte trop de fois dans les niveaux qui l'autorise. Pour moi, c'était un juste milieu bien trouvé et qui aurait dû être présent partout, pas juste de manière arbitraire dans certaines missions.
Pandora Tomorrow, c'est l'exemple de la suite sans intérêt, qui n'apporte rien au lore de sa série (enfin, sauf si le Che revient dans une suite) ou à la façon d'y jouer. Si vous aimez le premier épisode, vous devriez y trouver votre compte puisqu'il possède presque exactement les mêmes tares et les mêmes qualités (c'est-à-dire, euh… la voix de Beretta ?). Si vous êtes comme moi, ne vous attardez pas dessus et voyons plutôt si la suite canadienne saura relever le niveau.
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Créée
le 30 mars 2025
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