The Legend of Zelda: Majora's Mask
8.3
The Legend of Zelda: Majora's Mask

Jeu de Nintendo (2000Nintendo 64)

La suite audacieuse, innovante, maîtrisée, impressionnante, bouleversante et intelligente

The Legend of Zelda Ocarina of Time est sans aucun doute l'un des jeux les plus cultes et les plus populaires qui soit, mais il en a coûté beaucoup à Nintendo qui a du y mettre des moyens humains, temporels et financiers colossaux. Il s’agit maintenant de rentabiliser ce travail en offrant à Ocarina une suite directe sur la même console pour sa fin de vie, en reprenant ses fondamentaux et sur un laps de temps plus court et des moyens réduits. Cette suite avait donc fort à faire pour au moins égaler Ocarina alors que ces contraintes de développement laissent plutôt à penser à une production mineure faite pour patienter avant l’opus plus ambitieux sur la prochaine génération de consoles.


Pourtant, la réputation de Majora’s Mask est telle que certains le trouvent supérieur à son grand frère quand d’autres y voient une expérimentation dont ils reconnaissent l’originalité sans l’apprécier, dans les 2 cas ce n’est pas la production mineure simpliste que l’on pouvait craindre. Et pour moi, Majora’s Mask est encore autre chose, il est l’un de mes jeux préférés et je vais revenir en détails sur ses différents aspects pour vous l’expliquer. Avant ça, je vous recommande de lire ma critique d’Ocarina of Time auquel je vais souvent faire référence. Si c’est fait, la critique étant longue, je vous propose cette musique extraite de l’OST du jeu.


GAMEPLAY / CONTENU : ★★★★★★★★★☆


La première grande originalité du gameplay est un concept très original à l’époque et peu revu depuis, pourtant cœur de ce jeu, c’est le concept des 3 jours qui reboot sans arrêt. Un apocalypse se produit 3 jours après notre arrivée dans Bourg-Clocher au début du jeu et il faut régulièrement remonter le temps pour éviter le game over en espérant trouver comment l’empêcher. C’est une véritable barrière à l’accessibilité du titre avec des premières heures de jeu très punitives, un virage à 180° pour une série ayant toujours laissé le rythme de la progression entre les mains du joueur, et ça implique nécessairement des moments de frustration intense.


En effet, le concept de boucle temporelle impose 2 pressions majeures au joueur. D’une part, les munitions, les rubis... ne cessent de disparaître et par conséquent la gestion de l’inventaire ne peut se faire qu’à flux tendu. D’autre part, les quêtes inachevées doivent être recommencées et force à optimiser son précieux temps de jeu en permanence pour ne pas perdre des heures de jeu complètes. Comme le dit notre hibou préféré, « il te faudra du courage et de la détermination pour surmonter les terribles épreuves qui t’attendent, si tu peux faire appel à ce qu’il y a de meilleur en toi, et seulement alors, tout ça ne sera qu’un jeu d’enfant. »


Et effectivement, le jeu n’est pas excessivement difficile mais il réclame de la patience. On prend du temps à tourner en rond, on finit par trouver la soluce mais c’est trop tard pour conclure la quête avant la fin des 3 jours, ou le stress du compte à rebours final nous pousse à ne pas essayer tellement être brûlé vif nous aura traumatisé. Et bien on recommence mais ça va assez vite parce qu’on sait cette fois-ci où aller, quoi faire, de quoi on a besoin et il nous reste largement le temps d’expérimenter jusqu’à obtenir une nouvelle récompense permanente.


Et clairement la moindre de ces récompenses permanentes redéfinit le sens du marqueur de progression qui a beaucoup plus d’impact que dans tout autre jeu Zelda avant lui. Pourtant, le temps de jeu alloué offre une marge d’erreur et d’expérimentation confortables et la structure plus linéaire qu’à l’accoutumée réduit les risques de ne plus savoir où poursuivre notre quête principale tout en introduisant la plupart des quêtes annexes pour les améliorations permanentes les plus utiles. Majora’s Mask réussit en fait parfaitement l’équilibrage de son rythme audacieux et innovant bien que cela nécessitait un vrai travail de réflexion car le game-design d’Ocarina qui est repris par Majora avait besoin d’être adapté intelligemment, ce que Majora a fait avec brio.


Les plus exigeants pourront tout au plus lui reprocher une entrée en matière inutilement brutale. En effet, le jeu nous impose un rythme très soutenu en début de partie et ce n’est qu’après les premières heures de jeu que des améliorations seront débloquées pour adoucir et fluidifier le age du temps, ce qui veut donc dire très concrètement que la première heure de jeu risque d’être complètement perdue et que les suivantes soient tendues. C’est d’autant plus vrai que la difficulté va vite monter, Majora s’affranchissant des efforts pédagogiques d’Ocarina. Peut-être qu’il n’était pas indispensable de perdre des joueurs sur ces toutes premières de jeu mais d’un autre côté, les développeurs partent du principe assez logique qu’ils ont fait Ocarina et qu’ils veulent être bousculés et défiés.


Mais ce n’est même pas juste pour ça que ce concept existe, cette gestion du compte à rebours permanent est aussi très bien exploitée ludiquement avec ce découpage en plusieurs jours et nuits durant lesquels le level-design et les scripts évoluent. Le concept de boucle temporelle de Majora’s Mask apporte ainsi une fraîcheur phénoménale aux principes des quêtes annexes à trouver et à résoudre en plus du rythme audacieux et maîtrisé. Ce n’est donc pas de côté-là que j’y verrais le moindre défaut ludique, mais les contraintes de développement pourrait induire un autre problème, celui du recyclage bête et méchant des mécaniques d’Ocarina.


Majora’s Mask reprend en effet une grande partie des objets et des situations de jeu d’Ocarina of Time mais en les sélectionnant, en les déclinant intelligemment et en les approfondissant avec une place centrale accordée à la magie et aux flèches élémentaires, ainsi qu’une utilisation plus poussée des flacons ou d’Epona, qui étaient plutôt noyés dans la masse des mécaniques d’Ocarina qui ne sont pas toutes reprises ici, ce qui n’est pas grave du tout. Le maniement de Link est aussi souple et complet que son aîné mais cette fois il y a une grande différence : les masques et bon sang que l’idée est géniale.


En plus des objets à récupérer et des mélodies à apprendre, qui enrichissent déjà le gameplay, les masques, anecdotiques dans Ocarina, peuvent octroyer ici des formes alternatives au personnage jouable avec un nouveau masque de collision, des sauts plus ou moins longs et hauts, une autre sensibilité aux éléments, une nouvelle vitesse de déplacement ainsi que des capacités supplémentaires et parmi elles d’excellentes idées pour varier, enrichir, dynamiser les combats, la plate-forme ou encore les énigmes. Au final, le gameplay est ultra-complet et très bien exploité en arrivant à se reposer sur les fondamentaux d’Ocarina, en les développant davantage et en y ajoutant des idées nouvelles.


Et bien sûr, Majora arbore des énigmes, des mini-jeux, des ennemis et des boss uniques, ces derniers étant pour la plus grande partie très réussis en rendant utiles toutes les transformations précédemment évoquées et à tour de rôle pour qu’on puisse avoir le temps d’apprendre et de profiter. Un gameplay aussi riche, réussi et équilibré est une prouesse immense qui ne saurait être entaché que de très rares défauts très anecdotiques. J’ai trouvé ceux-là : les très nombreux allers-retours dans le menu en fin de partie puisque tout est mis à contribution dans un final compilant très logiquement toutes ces forces, quelques situations où on doit aller rechercher un objet assez loin pour pouvoir reprendre la progression alors que rien n’indiquait qu’il pourrait être utile comme pour les momies dans la vallée Ikana, des quarts de cœur si nombreux que certains sont très faciles à obtenir tandis que beaucoup de masques à débloquer n’ont pas d’utilité ludique ou encore la faible difficulté des boss dont l’affrontement se veut plutôt fun et/ou spectaculaire.


On pourrait aussi se dire qu’en raison du temps de développement court, le problème serait un manque de contenu, et le nombre restreint de 4 donjons pourrait aller dans ce sens, mais d’une part cette réduction est largement compensée par leur durée et leur qualité extraordinaires, parmi les tous meilleurs de la franchise tout simplement, d’autre part l’aventure dure la même trentaine d’heures qu’Ocarina of Time, le jeu ayant préféré répartir son contenu différemment. Malgré un temps de développement court, le gameplay de Majora’s Mask, s’il n’est pas la perfection absolue est miraculeusement audacieux, innovant, maîtrisé, riche, équilibré et même généreux. Et je n’ai pas encore attaqué ce que je considère comme étant le plus réussi.


SCENARIO / NARRATION : ★★★★★★★★★★


Si Ocarina of Time partait de la quête de la Triforce et des concepts centraux de A Link to the Past pour y développer une intrigue classique en apparence mais plus profonde et subtilement narrée en réalité, Majora’s Mask suit plutôt la voie de A link’s Awakening en tant que suite directe qui part de la fin du jeu précédent pour développer une intrigue parfaitement originale. Zelda, Ganon, la Triforce sont absents de cet épisode qui dévoile une aventure indépendante de la trame principale de la franchise, une aventure centrée sur le jeune Link victorieux de la fin d’Ocarina of Time mais confronté à un mal associé à son parcours à lui, et on y reviendra.


Le registre change également puisque l’on e du conte épique et féerique au comique burlesque dans un univers d’une grande noirceur. Ce style très particulier peut rapidement donner n’importe quoi avec des tons qui s’opposent mais Majora’s Mask est une merveille de ce genre hybride parvenant à être marrant et angoissant, enchanteur et glauque, réconfortant et bouleversant ou encore fou et intelligent. C’est très différent d’Ocarina of Time et je comprends parfaitement que l’on n’y adhère pas du tout, surtout s’y on attend de sa suite directe une continuité scénaristique, mais personnellement j’adore.


Majora’s Mask est tout simplement l’un des jeux les émouvants auxquels j’ai pu jouer. Et je pense que ça s’explique aussi bien par la très grande qualité d’écriture des scènes dramatiques du jeu que par ce contraste si difficile à obtenir avec ces autres moments humoristiques, glauques, enchanteurs… Et il est en plus remarquable de constater que ça se vérifie bien sûr lors de la quête principale mais aussi dans les quêtes secondaires qui sont souvent aussi bien écrites que bien articulées les unes avec les autres. C’est un véritable coup de génie des scénaristes qui sont parvenus à une excellence dont je viens pourtant seulement d’effleurer les nombreuses et sensationnelles qualités.


Le concept de boucle temporelle est évidemment au cœur de cette intrigue comme de la narration et il va vous raconter bien des histoires avec une seule. Nos accomplissements dans la quête principale visent à doter Link des capacités devant lui permettre de résoudre ce qui semble provoquer cette boucle. Ce principe narratif est généralement prétexte à enseigner au personnage une ou plusieurs leçons morales qu’il doit prouver avoir appris pour enfin pouvoir er à autre chose. Et bien sûr, on era par là de façon classique avec une quête incitant à aider son prochain, à être valeureux face au danger, à chercher à comprendre celui qui nous cause du tort… mais pas seulement.


Si la thématique du deuil avait été travaillée dans Ocarina of Time de façon discrète mais efficace, elle est ici centrale et magistrale. Mais pour le développer, le spoil va être massif :

Chaque étape de l’intrigue principale correspond parfaitement à la théorie des 5 phases composant le deuil : déni, colère, résistance, dépression et acceptation. L’introduction laisse à penser que Link doit accepter, selon comment on l’interprète, sa séparation avec Zelda en tant que Link adulte, sa séparation avec Navi en tant que Link enfant, ou même tout autre chose, c’est volontairement laissé à l’interprétation pour élargir la portée du message. La conclusion du vendeur de masque en fin d’aventure explicite très clairement le propos. Une rencontre implique une séparation, celle-ci peut être plus ou moins douloureuse, le temps nécessaire pour l’accepter et aller de l’avant est entre nos mains et quoiqu’il arrive nous devons nous reconstruire, ça e par des liens sociaux forts à créer ou à retisser et ça vaut le coup.


Cette boucle temporelle amène aussi un paradoxe intéressant : tout en retirant le ton épique d’Ocarina, Majora s’est doté d’un Link encore plus vertueux et héroïque, je m’explique. J’aime beaucoup la forte implication de Link sur le monde qu’il entoure mêlé à la non reconnaissance de nos accomplissements dans le scénario dû au voyage dans le temps. On cherche à aider une personne peu importe qu’on ne puisse en tirer aucune gloire, ça fait de nous en quelque sorte le bien incarné dans un monde qui en a grandement besoin bien qu’il semble incapable de le récompenser. Il y avait déjà un peu de ça dans la fin d’Ocarina avec le retour à l’âge de l’enfant, mais c’est ici encore plus développé.


Il est aussi amusant de noter le parallèle entre ce concept temporel et les conditions de développement du jeu. Le joueur est mis sous la pression constante d’un temps réduit qu’il doit toujours chercher à optimiser pour réutiliser différemment les mécaniques de jeu et les apprentissages issus d’Ocarina of Time, exactement comme les développeurs ont du le faire en concevant l’œuvre. Le vendeur de masques peut alors être vu comme la figure de Shigeru Miyamoto, producteur, ayant posé ce défi aux directeurs Eiji Aonuma et Yoshiaki Koizumi, ce vendeur étant affublé d’un masque Mario, seule référence du jeu au moustachu, brisant le quatrième mur et rappelant l’objectif final du jeu.


Si l’univers de Majora’s Mask profite allègrement du travail d’Ocarina of Time sur ses différentes civilisations qui le peuplent aussi, il se paie le luxe d’enrichir également l’univers Zelda en accordant une importance inédite au peuple des Mojos. C’est parfaitement dans le ton sombre et burlesque du titre et c’est tout aussi intelligent que ce qu’Ocarina avait fait des Zoras. Majora’s Mask a aussi créé le personnage de Tingle, et s’il a sa place dans cet univers, je ne suis pas sûr qu’il était intéressant de le reprendre par la suite, mais ça ne peut pas être reproché à Majora qui encore une fois arbore univers si particulier qu’il permet ce type de personnage excentrique.


Majora’s Mask tient également compte des quelques ratés scénaristiques d’Ocarina of Time et les corrige. Si l’on compare Taya à Navi, elle est beaucoup plus amusante et attachante avec son ton moqueur et son attitude rebelle et elle suit une trajectoire narrative l’amenant à évoluer en fonction du temps é aux cotés de Link et de la progression dans l’intrigue. Bref, comme vous le voyez je suis béat d’iration pour le scénario et la narration de Majora’s Mask et très peu de jeux après lui, et encore plus avant lui, réussiront à me convaincre autant sur ce point. Et je n’ai pas fini les compliments pour le jeu.


RÉALISATION / ESTHÉTISME : ★★★★★★★★★☆


Réalisé avec le même moteur de jeu qu’Ocarina of Time, la réalisation profite des mêmes formidables qualités que son grand frère mais poussées encore un peu plus loin comme le jeu s’empresse de le montrer dès ses premiers instants avec ces quelques animations supplémentaires pour les acrobaties de Link lors des sauts, c’est la même chose qu’avant mais c’est encore mieux. La machine est tellement poussée dans ses retranchements que Majora’s Mask est l’un des 3 jeux N64 à nécessiter l’Expansion Pak, accessoire augmentant la mémoire de la console. Cela ne suffit pas à en corriger toutes les limites techniques intrinsèques de l’époque à tout jeu en 3D aussi ouvert et détaillé, qui expliquent je ne peux pas mettre la sous-note maximale, mais ça ne l’empêche certainement pas d’en mettre plein les yeux.


Comme pour Ocarina, Majora’s Mask ne manque pas de moments de mise en scène en cinématique et en jeu très intenses. Et de la même manière que pour le reste, Majora reprend les qualités et réussites d’Ocarina of Time tout en embarquant avec lui ses propres idées géniales. Le rapport d’échelle entre Link Enfant et les environnements qui s’offrent à lui ainsi qu’avec les plus puissants adversaires qui s’y opposent dégage un sentiment de gigantisme extrêmement impressionnant pour l’époque et constitue un pic pour toute la cinquième génération de consoles touchant à sa fin.


Le monde de Termina reprend le principe de zones interconnectées d’Ocarina of Time en l’adaptant parfaitement au concept de boucle temporelle en plaçant au milieu de la carte une ville unique mais très grande et très animée, alors qu’Ocarina avait déjà placé la barre bien haut, elle-même au centre d’une zone étant l’intersection amenant à toutes les autres zones du jeu correspondant aux points cardinaux. Cette structure simple mais très bien pensée constitue pour moi l’un des mondes explorables de la franchise les plus mémorables et les plus efficaces.


Par économie de temps et de ressources, un recyclage très important est tout de même opéré avec beaucoup de modèles 3D repris tels quels d’Ocarina of Time pour les PNJ de Majora’s Mask, ce qui avait toutes les chances de me déplaire puisque je le trouvais très inégal. Mais Majora’s Mask a eu l’intelligence de tourner son ambiance drastiquement vers un ton psychédélique, tel que je trouve que tout ce travail artistique originaire d’Ocarina y a cette fois-ci toute sa place. Ça paraît plus logique de trouver des personnages à la tête complètement déjantée là où dans Ocarina ça m’a donné le sentiment de gâcher bêtement le côté aventure sérieuse.


Et si Majora’s Mask a su mieux faire usage de ces ressources graphiques d’Ocarina of Time qu’Ocarina of Time lui-même, il développe beaucoup de modèles 3D inédits avec certains PNJ et surtout avec un bestiaire riche et en adéquation avec sa si forte direction artistique. En parallèle de cette dimension psychédélique, la direction artistique de Majora’s Mask s’est nettement assombri avec un fort contraste, une faible luminosité, des ombrages plus prononcés… permettant aussi de se distinguer nettement de l’ambiance d’Ocarina of Time malgré ce recyclage.


Cette ambiance sombre et psychédélique est aussi présente que pesante mais comme pour Ocarina elle se mêle également à un certain enchantement et elle est même encore un peu plus réussie à mes yeux. Redonner un peu de vie éphémère est tellement rafraîchissant et redécouvrir un environnement après en avoir tué le boss est souvent un moment fort, d’autant plus fort qu’on sait que l’on ne pourra pas en profiter bien longtemps. C’est vraiment une idée de génie, si rendre sa vie à un environnement après avoir réalisé une quête est une bonne idée déjà vue, le faire de façon temporaire renforce vraiment cette ambiance que je trouve unique, au sein de la saga Zelda mais aussi du jeu vidéo en général.


Après l’OST quasiment irréprochable d’Ocarina of Time, il était difficile ne serait-ce que de renouveler l’exploit, Koji Kondo va donc manœuvrer habillement pour le surer, d’abord en changeant de registre. Là où l’OST d’Ocarina of Time cherchait l’excellence dans à peu près tous les registres, celle de Majora va se concentrer sur des thèmes relaxants, grotesques et surtout mélancoliques. Astral Observatory est ainsi l’une des meilleures musiques mélancoliques de l’histoire du jeu vidéo avec cette mélodie au piano très caractéristique sur laquelle les notes au glockenspiel et au clavecin viennent apporter mille et unes nuances de douceur tandis que les cœurs insufflent une puissance majestueuse à l’ensemble.


Et surtout cette composition musicale s’adapte formidablement bien au ton particulier et évolutif du jeu. L’évolution du thème de Bourg Clocher e progressivement d’une des musiques les plus guillerettes possibles à une mélodie illustrant ridicule et panique, elle est ainsi en parfaite concordance avec l’évolution du ton du récit. Le thème sinistre de Majora s’incruste dans beaucoup de musiques en filigrane dès que la menace pèse, et s’intensifie ou s’estompe selon l’évolution de la situation. Et la cerise sur le gâteau c’est qu’elle reprend certaines mélodies d’Ocarina, un bon tiers des musiques de Majora en est issu, mais pour en donner un sens nouveau. Par exemple, la mélodie de Saria, que l’on pouvait associé à l’enfance et à l’espérance, est ici joué à l’envers au début d’une mélodie qui est celle associée à l’adieu, c’est brillant et ma conclusion sur l’ensemble ne sera pas moins élogieuse.


CONCLUSION : ★★★★★★★★★☆


Malgré un temps de développement court et des moyens limités, Majora’s Mask est miraculeusement une suite audacieuse, innovante, maîtrisée, riche, équilibrée, généreuse, impressionnante, captivante, émouvante et intelligente à un jeu légendaire qu’il parvient à déer à mes yeux. Il n’existerait pas sans Ocarina, il se repose sur beaucoup de ses avancées, mais à une époque où les suites sans risques aux jeux à grands succès sont légions, Majora’s Mask montre une autre voie : celle de l’audace d’instaurer un concept unique et exigeant au message intelligent et subtil tout en proposant une expérience vidéoludique complète et aboutie. L’aventure grandiose, exigeante, émouvante et unique, c’est dans ce Zelda que je la ressens le plus.

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le 11 mai 2025

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damon8671

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