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Un manoir qui bouge, respire, ment. Blue Prince ne te guide pas. Il t’aspire. Chaque jour, ses pièces changent. Chaque choix compte. Et chaque erreur, si elle ne te punit pas, t’éloigne un peu plus de la vérité. Une mécanique de l’égarement savamment calibrée.
Premier jeu du studio Dogubomb, fondé par d’anciens level designers indépendants. Huit années de développement pour enfanter un OVNI sensoriel entre puzzle, exploration et réalité virtuelle. Tu incarnes Simon P. Jones. Ta mission ? Trouver la 46e pièce… dans un manoir qui n’en compte officiellement que 45. Bonne chance.
L’attente ? Sourde, culte. Les fans de The Witness, Antichamber ou Obra Dinn pressentaient le coup. Une hype souterraine, affûtée comme un rasoir narratif. L’univers évoque Escher, Borges, Lynch, ou les rêves d’un architecte insomniaque sous caféine noire.
Le gameplay est un draft spatial : chaque porte t’offre trois options. Planifie mal, tu recules. Rien n’est expliqué. Aucun HUD. L’échec devient boussole. Le manoir t’observe, te juge… puis t’oublie. Même la VR devient labyrinthe.
Accessible ? Non. Méritant ? Évidemment. Pas de didacticiel. Juste ton cerveau, ton carnet, ton courage. Les vrais savent. Les autres fuient.
Visuellement ? Un rêve graphique entre cel-shading fin et onirisme baroque. Chaque pièce est une fresque, un piège ou une énigme. Les textures chantent, les ombres dansent. Sur PS5 et PC, c’est fluide. Xbox suit sans tousser. Quelques bugs ? Oui. Mais ils font presque partie du décor.
Style ou performance ? Le style, mille fois. L’univers tient debout. Chaque recoin a un sens. Un sens caché, souvent cruel.
La musique ? Spectrale. Jazz glitché signé Trigg & Gusset. Le son n’est pas décor : c’est ton seul guide. Un souffle ? Un indice. L’écoute devient réflexe de survie.
L’histoire ne se raconte pas. Elle s’épluche. Cryptique, elliptique, fractale. Les objets murmurent. Les pièces te parlent sans mots. Narration par l’espace. Par l’absence.
Comptez 25 à 30h pour une fin. Mais le manoir se régénère. Chaque run déplace ses fondations. La 46e pièce n’est qu’un leurre. Ou un test. Ou les deux. Peut-être.
Alors ? Chef-d’œuvre ou caprice arty ? Peut-être les deux. Mais unique, exigeant, obsédant. Et dans ce marché aseptisé, c’est une anomalie précieuse.
Note : 8 sur 10
Il ne cherche pas à plaire. Il cherche à hanter.